Monitoring Progress Proyek Antarmuka SBMPTN

Monitoring Progress Proyek Antarmuka SBMPTN

Proyek Antarmuka SBMPTN

Screenshot_1769

SBMPTN (Seleksi Bersama Masuk Perguruan Tinggi Negeri) adalah seleksi penerimaan calon mahasiswa untuk masuk perguruan tinggi negeri yang dilakukan melalui proses ujian tulis atau kombinasi antara ujian tulis dan ujian keterampilan yang dapat diikuti oleh siswa lulusan SMA/MA/SMK (atau sederajat) dengan jenjang maksimal 3 tahun dari tahun kelulusan SMA/MA/SMK (atau sederajat) tersebut. Ujian ini dilaksanakan secara serentak oleh seluruh perguruan tinggi negeri di Indonesia. SBMPTN dirancang untuk mengukur kemampuan dasar dan memprediksi keberhasilan calon mahasiswa di program studi yang ia daftar.

Tingginya peminat pendaftar SBMPTN setiap tahunnya, menyebabkan banyak kesulitan ketika melakukan pendaftaran. Sehingga untuk memperlancar jalannya kegiatan dan memudahkan proses pendaftaran SBMPTN, maka dibuatlah aplikasi Antarmuka SBMPTN yang dapat diakses secara online untuk melakukan proses pendaftaran, mengelola ujian, dan mengumumkan hasil kelulusan.

Monitoring Proyek Perangkat Lunak

Proyek perangkat lunak yang dilaksanakan membutuhkan monitoring. Monitoring dilaksanakan untuk mengamati dan mengawasi perkembangan pelaksanaan proyek secara berkala untuk memastikan bahwa seluruh pekerjaan proyek dilaksanakan sesuai dengan tujuan, waktu, dan biaya yang telah direncanakan atau bahkan lebih cepat dan lebih hemat dari waktu dan biaya perencanaan. Monitoring mencakup pengelolaan pencapaian kerja, jadwal kegiatan, biaya kegiatan yang dikeluarkan, dan revisi rencana apabila dibutuhkan agar dapat menyelesaikan proyek sesuai dengan target.

Monitoring memiliki beberapa tujuan, antara lain yaitu:

  1. Untuk menganalisis apakah kegiatan-kegiatan yang dilaksanakan sudah sesuai dengan rencana.
  2. Untuk mengidentifikasi masalah yang timbul agar dapat langsung diatasi.
  3. Untuk menilai apakah pola kerja dan manajemen yang digunakan sudah tepat untuk mencapai tujuan proyek.
  4. Untuk mengetahui kaitan antara kegiatan dengan tujuan untuk memperoleh ukuran kemajuan.
  5. Untuk menyesuaikan kegiatan dengan kondisi lingkungan sekitar yang dapat berubah-ubah sehingga proyek dapat selesai sesuai dengan target waktu tanpa menyimpang dari tujuan.

Sumber data monitoring didapatkan dari dokumen internal, seperti laporan bulanan/triwulanan, catatan kerja dan perjalanan, catatan pelatiha, notulen rapat, dan sebagainya.

Kurva S Monitoring Development Software

Apabila seluruh data pelaksanaan kegiatan proyek telah didapatkan, maka selanjutnya adalah membuat visualisasi monitoring progress proyek. Visualisasi monitoring progress proyek dapat dibuat dengan menggunakan kurva S. Kurva S adalah kurva yang berbentuk huruf S. Kurva ini merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk membuat visualisasi dan melakukan monitoring progress proyek perangkat lunak yang dilaksanakan. Kurva S menghubungkan antara persentase pekerjaan yang telah dicapai dengan waktu penyelesaian pekerjaan.

Kurva S memiliki beberapa manfaat, antara lain yaitu:

  1. Sebagai informasi untuk mengontrol pelaksanaan suatu proyek dengan cara membandingkan deviasi antara kurva rencana dengan kurva realisasi.
  2. Sebagai informasi untuk mengambil keputusan berdasarkan perubahan kurva realisasi terhadap kurva rencana. Perubahan yang terjadi dapat dalam bentuk persentase pekerjaan yang lebih cepat atau lebih lambat dari waktu yang telah ditentukan.
  3. Sebagai informasi untuk memperoleh kapan waktu yang tepat untuk melakukan pembayaran kepada supplier.

Monitoring Progress Proyek Antarmuka SBMPTN

Pengerjaan proyek Antarmuka SBMPTN ini disediakan dana sebesar Rp 1.000.000.000 dan waktu pengerjaan selama 1 tahun.

Berikut ini merupakan Kurva S Aktivitas Proyek Antarmuka SBMPTN berdasarkan Bobot Keuangan dan Termin Penagihan untuk 3 kali penagihan:

KurvaSBobotKeuangan

Berikut ini merupakan Kurva S Aktivitas Proyek Antarmuka SBMPTN berdasarkan Progress Output Pekerjaan Proyek dan Termin Penagihan untuk 3 kali penagihan:

KurvaSProgressOutputPekerjaanProyek

Berikut ini merupakan perbandingan antara kedua Kurva S di atas berdasarkan Bobot Keuangan dan Progress Output Pekerjaan Proyek:

PerbandinganKurvaS

Referensi

  1. http://fajarbaskoro.blogspot.co.id/2016/04/monitoring-proyek-perangkat-lunak.html
  2. http://fajarbaskoro.blogspot.co.id/2017/05/antarmuka-sbmptn.html
  3. http://pmb.upi.edu/sarjana/sbmptn-2017/
  4. https://www.slideshare.net/EikaMatari/monitoring-dan-evaluasi-36931342

Manajemen Biaya dalam Proyek Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) SMAN 1 Malang

Manajemen Biaya dalam Proyek

Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) SMAN 1 Malang

Biaya Satuan

Biaya Satuan merupakan salah satu teknik yang digunakan untuk memperkirakan biaya yang dibutuhkan dalam proyek perangkat lunak. Teknik ini menggunakan standar tertentu, seperti standar yang ditetapkan oleh IKKINDO (Ikatan Nasional Konsultan Indonesia). Pedoman standar minimal yang telah ditetapkan oleh IKKINDO pada tahun 2017 dapat dilihat pada link berikut.

Estimasi Biaya

Berikut ini merupakan estimasi biaya proyek Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) SMAN 1 Malang selama waktu pengembangan sistem dan 1 tahun berjalannya sistem:

Estimasi Biaya

Cost Budgeting

Berikut ini merupakan cost budgeting proyek Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) SMAN 1 Malang selama bulan April 2017 hingga bulan Maret 2018 (waktu untuk pengembangan sistem dan 1 tahun berjalannya sistem):

Cost Budgeting

Referensi

  1. http://fajarbaskoro.blogspot.co.id/2016/04/manajemen-biaya.html
  2. http://www.inkindo-dki.org/new/BR_2017.pdf

Manajemen Waktu dalam Proyek Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) SMAN 1 Malang

Manajemen Waktu dalam Proyek

Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) SMAN 1 Malang

Pada materi sebelumnya, telah dibahas mengenai Studi Kelayakan Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) SMAN 1 Malang. Pada materi berikut ini, akan dibahas mengenai Manajemen Waktu dalam Proyek Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) SMAN 1 Malang.

Milestone

Milestone atau timeline adalah tolak ukur waktu dan aktivitas yang dilakukan pada suatu proyek sebagai proyeksi durasi penyelesaian proyek. Milestone digunakan dalam manajemen proyek untuk mempermudah estimasi jadwal dan waktu penyelesaian proyek. Milestone berisi tasks atau aktivitas-aktivitas yang dilakukan selama proyek, durasi waktu, dan jadwal masing-masing aktivitas, yaitu tanggal mulai aktivitas dan tanggal berakhirnya aktivitas. Berikut ini merupakan milestone proyek Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) SMAN 1 Malang:

Milestone Proyek Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) SMAN 1 Malang

Jadwal

Setelah pembuatan milestone proyek, berikut ini merupakan jadwal detail proyek Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) SMAN 1 Malang:

Jadwal Proyek Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) SMAN 1 Malang

Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD)

A. Pengertian

Entity Relationship Diagram (ERD) adalah suatu diagram yang digunakan untuk merancang desain suatu basis data. Diagram ini dibuat untuk menggambarkan hubungan atau relasi antar entitas atau objek beserta dengan atributnya yang terdapat dalam sebuah basis data. ERD menampilkan objek-objek (himpunan entitas) yang akan dilibatkan pada sebuah basis data dan bagaimana hubungan yang terjadi diantara objek-objek tersebut.

1

Pada ERD terdapat Atribut Key. Atribut Key adalah atribut yang digunakan untuk membedakan suatu entitas yang berada dalam himpunan entitas dengan entitas yang lain. Key dipilih karena keunikan, sehingga dapat dibedakan dengan entitas yang lain. Terdapat 3 macam key, yaitu:

1.  Super Key

Super Key adalah satu atau kumpulan atribut yang dapat membedakan setiap baris data dalam sebuah relasi secara unik. Contoh Super Key yaitu:

  • Nim, Nama, Alamat, Kota
  • Nim, Nama, Alamat
  • Nim, Nama
  • Nim

2.  Candidat Key

Kumpulan atribut minimal yang dapat membedakan setiap baris data dalam sebuah relasi secara unik. Contoh dari Candidat Key adalah Nim.

3.  Primary Key

Primary Key adalah salah satu dari Candidate Key yang terpilih. Pemilihan Primary Key berdasarkan oleh:

  • Lebih sering dijadikan sebagai acuan.
  • Lebih ringkas.
  • Jaminan keunikan key yang lebih baik.

Contoh dari Primary Key adalah Nim.

Apabila sebuah Primary Key terhubung ke entitas yang lain, maka Primary Key pada entitas tersebut disebut sebagai Foreign Key.

Pada ERD, relasi dapat terdiri atas sejumah entitas yang disebut dengan derajat relasi. Berikut ini adalah derajat relasi, yaitu:

1.  Unary (Derajat Satu)

Unary merupakan 1 buah relasi yang menghubungkan 1 buah entitas.

Contoh :

9Manusia menikah dengan manusia

Relasi Menikah hanya menghubungkan entitas Manusia.

2.  Binary (Derajat Dua)

Binary merupakan 1 buah relasi yang menghubungkan 2 buah entitas.

Contoh:

10

Pegawai memiliki kendaraan

Relasi Memiliki menghubungkan entitas Pegawai dan entitas Kendaraan.

3.  Ternary (Derajat Tiga)

Ternary merupakan 1 buah relasi yang menghubungkan 3 buah entitas.

Contoh :

11

 Pegawai pada kota tertentu bekerja pada suatu proyek.

Relasi Bekerja menghubungkan entitas Pegawai, Kota, dan Proyek.

Derajat relasi maksimum disebut dengan kardinalitas, sedangkan derajat relasi minimum disebut dengan modalitas. Kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Kardinalitas relasi yang terjadi diantara 2 himpunan entitas dapat berupa:

1.  One to One (1-1)

Setiap entitas pada himpunan A dapat berelasi dengan paling banyak 1 entitas pada himpunan entitas B, demikian pula sebaliknya.

2

2.  One to Many (1-N) / Many to One (N-1)

Setiap entitas pada himpunan A dapat berelasi dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, Namun tidak sebaliknya. Atau setiap entitas pada himpunan entitas A hanya dapat berelasi dengan 1 entitas pada himpunan entitas B, Namun tidak sebaliknya.

33.  Many to Many (N-N)

Setiap entitas pada himpunan A dapat berelasi dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, demikian pula sebaliknya.

4

B. Template atau Tahapan Cara Membuat

Berikut ini merupakan template atau tahapan cara membuat ERD pada studi kasus Sistem Informasi Akademik, yaitu:

Tahap 1. Menentukan entitas yang terlibat

5

Tahap 2. Menentukan atribut masing-masing entitas dan menentukan Primary Key-nya.

6MAHASISWA memiliki atribut:

NRP : Nomor Registrasi Pokok (integer) sebagai Primary Key

– Nama_mhs : Nama lengkap mahasiswa (string)

– Alamat_mhs : Alamat lengkap mahasiswa (string)

DOSEN memiliki atribut:

NIP : Nomor Induk Pegawai (integer) sebagai Primary Key

– Nama_dsn : Nama lengkap dosen (string)

– Alamat_dsn : Alamat lengkap dosen (string)

MATA_KULIAH memiliki atribut:

Kode_MK : Kode untuk mata kuliah (string) sebagai Primary Key

– Nama_MK : Nama lengkap mata kuliah (string)

– Deskripsi : Deskripsi singkat mengenai mata kuliah (string)

RUANG memiliki atribut:

Kode_Ruang : Kode untuk ruang kelas (string) sebagai Primary Key

– Lokasi : Lokasi lengkap ruang kelas (string)

– Kapasitas : Jumlah mahasiswa yang dapat ditampung pada satu ruang kelas (integer)

Tahap 3. Menentukan kardinalitas relasi dan Foreign Key.

a)  7a

Ruang dijadwalkan untuk mata_kuliah

Tabel utama : Ruang

Tabel kedua : Mata_Kuliah

Relasi : One to One (1-1)

Atribut penghubung : Kode_Ruang (Foreign Key Kode_Ruang di Mata_Kuliah)

b)  7b

Dosen mengajar mata_kuliah

Tabel utama : Dosen

Tabel kedua : Mata_Kuliah

Relasi : One to Many (1-N)

Atribut penghubung : NIP (Foreign Key NIP di Mata_Kuliah)

c)  7c

Dosen membimbing mahasiwa

Tabel utama : Dosen

Tabel kedua : Mahasiswa

Relasi : One to Many (1-N)

Atribut penghubung : NIP (Foreign Key NIP di Mahasiswa)

d)  7d

Mahasiswa mengambil mata_kuliah

Tabel utama : Mahasiswa, Mata_Kuliah

Tabel kedua : mhs_mengambil_mk

Relasi : Many to Many (N-N)

Atribut penghubung : NRP, Kode_MK (Foreign Key NRP, Kode_MK di mhs_mengambil_mk)

Tahap 4. Membuat ERD secara lengkap.

8

C. Studi Kasus

Berikut ini adalah Entity Relationship Diagram (ERD) pada studi kasus Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bioskop Online:

 

Referensi:

  1. https://www.academia.edu/31016360/Cara_Membuat_ERD_Entity_Relationship_Diagram_Tahapan_dan_Studi_Kasus
  2. http://www.ttaufikhidayat.com/berita64-ERD(Entity-Relationship-Diagram).html
  3. https://www.slideshare.net/simonpatabang/4-diagram-relasi-antar-entitas-erd
  4. http://wulanretna.blogspot.co.id/2013/06/studi-kasus-pemesanan-tiket-bioskop.html

KERANGKA ACUAN KERJA SISTEM INFORMASI PEMESANAN TIKET BIOSKOP ONLINE

KERANGKA ACUAN KERJA

SISTEM INFORMASI PEMESANAN TIKET BIOSKOP ONLINE

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pada jaman sekarang, ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang secara pesat. Perkembangan yang terjadi pada teknologi informasi ini menyebabkan masyarakat selalu membutuhkan informasi secara mudah, cepat, akurat, dan efisien. Dengan didukung oleh tersedianya jaringan, perangkat, dan media yang canggih, teknologi informasi terasa semakin mudah diakses oleh setiap kalangan masyarakat pada setiap tempat dan setiap waktu.

Bidang industri pefilman di Indonesia merupakan salah satu sektor di bidang industri yang selalu memproduksi karya film, baik dari dalam negeri maupun luar negeri, yang memiliki kualitas tinggi dan mampu untuk menyediakan hiburan bagi setiap masyarakat Indonesia. Dikarenakan oleh tingginya minat masyarakat terhadap bidang layar perfilman, sehingga dibangunlah jaringan bioskop di Indonesia yaitu PT. Cinema.

Penjualan tiket PT. Cinema masih menggunakan cara manual. Penonton yang ingin mendapatkan tiket harus datang dan mengantri secara langsung ke bioskop selama beberapa waktu dan bahkan memiliki resiko kehabisan tiket. Untuk memecahkan masalah tersebut dan memberikan kemudahan bagi setiap masyarakat, maka dibuatlah Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bioskop Online yang dapat diakses melalui website oleh setiap masyarakat tanpa terkecuali.

Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bioskop Online adalah sistem informasi berbasis web yang menyediakan informasi mengenai film yang sedang tayang di bioskop, jadwal pemutarannya, dan jumlah tiket yang tersedia. Dengan adanya sistem informasi ini, masyarakat dapat dengan mudah dan nyaman memesan tiket bioskop secara online melalui website yang telah disediakan tanpa harus repot mengantri tiket ke bioskop secara langsung. Pemesanan serta pembelian tiket dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun dengan menggunakan perangkat yang telah didukung oleh fasilitas internet.

B. Maksud dan Tujuan

Maksud dan tujuan proyek pembuatan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bioskop Online yaitu:

  1. Mempermudah untuk akses informasi tiket bioskop secara detail melalui internet.
  2. Mempermudah proses pemesanan tiket bioskop.
  3. Memberikan kenyamanan bagi penonton.
  4. Mengurangi antrian dan kemungkinan tidak mendapatkan tiket.
  5. Memungkinkan proses pembelian dan pembayaran tiket bioskop melalui internet secara efisien.
  6. Alternatif cara pemesanan tiket apabila tidak dapat datang secara langsung ke loket tiket bioskop.

C. Sasaran

Sasaran yang ingin dicapai dari proyek pembuatan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bioskop Online adalah sebagai berikut:

  1. Tersedianya sistem informasi berbasis web yang dapat digunakan untuk melayani seluruh kalangan masyarakat yang hendak memesan tiket bioskop secara online.
  2. Tersedianya Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bioskop Online, sehingga dapat mendukung penjualan dan pelayanan PT. Cinema.

D. Nama dan Organisasi Pengguna Jasa

Nama dan organisasi pengguna jasa yang sekaligus berperan sebagai perusahaan pemberi kerja proyek pembuatan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bioskop Online adalah PT. Cinema.

E. Jangka Waktu Pelaksanaan

Jangka waktu pelaksanaan proyek pembuatan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bioskop Online adalah selama 3 bulan, dimulai pada tanggal 3 Maret 2017 dan berakhir pada tanggal 3 Juni 2017.

F. Sumber Pendanaan

Sumber pendanaan proyek pembuatan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bioskop Online adalah berasal dari perusahaan pemberi kerja atau dana mandiri milik PT. Cinema. Total biaya pembangunan sistem informasi ini diperkirakan sebesar Rp 141.450.000 dan ditambah dengan biaya pemeliharaan sistem sebesar Rp 150.000 per bulan. Rincian biaya pembangunan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bioskop Online adalah sebagai berikut:

1. Biaya Instalasi

Proses instalasi sistem merupakan proses upload sistem ke provider web hosting di internet yang dilakukan pada saat proses pengujian secara online dan pada saat proses packing distribusi sistem (ketika sistem telah siap untuk digunakan). Biaya instalasi untuk masing-masing proses tersebut adalah Rp 75.000 dan ditambah dengan pembelian domain .com sebesar Rp 300.000, sehingga total biaya instalasi adalah Rp 450.000.

2. Biaya Tenaga Ahli

Biaya untuk masing-masing tenaga ahli dalam jangka waktu 3 bulan pelaksanaan proyek yaitu:

  • Biaya untuk Project Manager adalah sebesar Rp 10.000.000 per bulan, sehingga total biaya untuk tenaga ahli ini adalah Rp 30.000.000.
  • Biaya untuk pihak yang melakukan survei dan pengumpulan data adalah sebesar Rp 3.000.000.
  • Biaya untuk System Analyst adalah sebesar Rp 6.000.000 per bulan, sehingga total biaya untuk tenaga ahli ini adalah Rp 18.000.000.
  • Biaya untuk 2 orang Desainer adalah sebesar Rp 6.000.000 per bulan untuk setiap orang. Sehingga total biaya untuk tenaga ahli ini adalah Rp 36.000.000.
  • Biaya untuk 2 orang Programmer adalah sebesar Rp 6.000.000 per bulan untuk setiap orang. Sehingga total biaya untuk tenaga ahli ini adalah Rp 36.000.000.
  • Biaya untuk Penguji Program (Software Testing) adalah sebesar Rp 6.000.000 per bulan, sehingga total biaya untuk tenaga ahli ini adalah Rp 18.000.000.

Total biaya tenaga ahli adalah Rp 141.000.000.

3. Biaya Pemeliharaan Sistem

Biaya hosting di internet pada provider web hosting dengan kapasitas bandwith sebesar 10 GB adalah Rp 50.000 per bulan. Biaya untuk update data adalah sebesar Rp 100.000 per bulan. Sehingga total biaya pemeliharaan sistem adalah Rp 150.000 per bulan.

G. Kualifikasi Penyedia Jasa

Berikut ini merupakan kualifikasi penyedia jasa:

  1. Bersedia untuk menjaga kerahasiaan data perusahaan.
  2. Memiliki pengalaman dalam bidang pembuatan aplikasi sistem informasi.
  3. Menggunakan metodologi yang baik dan benar.
  4. Komitmen terhadap proyek yang dikerjakan.
  5. Sanggup memberikan garansi kepada perusahaan pemberi kerja.
  6. Komitmen untuk melakukan kerjasama dengan pihak perusahaan pemberi kerja.

RUANG LINGKUP

A. Lingkup Kegiatan

Ruang lingkup kegiatan proyek pembuatan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bioskop Online dilaksanakan oleh seluruh tenaga ahli yang tergabung dalam tim proyek, dengan terdiri atas 7 tahapan sebagai berikut:

  1. Perencanaan dan perancangan sistem.
  2. Analisis dan evaluasi sistem.
  3. Melakukan survei dan pengumpulan data.
  4. Merancang desain sistem.
  5. Melakukan impementasi pembangunan sistem.
  6. Melakukan uji coba operasional sistem.
  7. Penyusunan laporan dan dokumentasi sistem.

B. Lokasi Kegiatan

Proyek pembuatan sistem informasi ini dilakukan di kantor TC Software Developer yang berlokasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Jl. Teknik Kimia, Keputih, Sukolilo, Surabaya.

C. Data dan Fasilitas Penunjang

1. Oleh Pengguna Jasa:

  • Data asli yang dimiliki oleh perusahaan sebagai input informasi sistem.
  • Menyediakan domain .com.
  • Menyediakan hosting di internet pada provider web hosting dengan kapasitas bandwith sebesar 10 GB.

2. Oleh Penyedia Jasa:

  • Konsultasi kebutuhan.
  • Ruang kerja untuk pelaksanaan proyek pembuatan sistem informasi.
  • Laporan pembuatan dan dokumentasi panduan pengoperasian sistem.

D. Alih Pengetahuan

  1. Konsultasi
  2. Training
  3. Pendampingan

METODOLOGI

Metodologi yang digunakan dalam proyek pembuatan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bioskop Online adalah menggunakan pendekatan metode waterfall. Tahap yang dilakukan untuk membangun sistem informasi ini yaitu:

1. Mengidentifikasi masalah dan merumuskan tujuan sistem.

2. Membuat alternatif perencanaan solusi sistem.

3. Mengevaluasi perencanaan solusi sistem.

4. Melakukan analisis.

  • Menyusun tim proyek.
  • Melakukan survei dan pengumpulan data untuk memperoleh input informasi sistem. Data survei adalah judul film yang sedang tayang, jadwal pemutaran film, jumlah ruang studio, dan jumlah tiket yang tersedia pada satu studio.
  • Menganalisis proses input.
  • Menganalisis proses output.
  • Menyiapkan laporan perkembangan analisis sistem.

5. Melakukan desain.

  • Mendesain proses input.
  • Mendesain proses output.
  • Melakukan desain interface sistem.
  • Melakukan desain basis data.
  • Menyiapkan laporan perkembangan desain sistem.

6. Melakukan implementasi sistem.

  • Melakukan realisasi basis data.
  • Melakukan pengkodean program.
  • Menyiapkan laporan perkembangan implementasi sistem.

7. Melakukan uji terhadap sistem, baik secara online maupun offline.

8. Menyiapkan laporan akhir pembuatan sistem beserta dokumentasi keseluruhan sistem, meliputi petunjuk penggunaan program sistem.

9. Packing distribusi program sistem.

TENAGA AHLI

A. Kebutuhan Tenaga Ahli

Tenaga ahli yang dibutuhkan dalam proyek pembuatan sistem informasi ini yaitu:

1. Project Manager

Tenaga ahli Project Manager terdiri dari 1 orang yang memiliki pengalaman kerja di bidangnya dan berpendidikan minimal S2 Teknik Informatika.

2. Pihak yang melakukan survei dan pengumpulan data

Tenaga ahli ini terdiri dari 1 orang yang memiliki pengalaman kerja di bidangnya dan berpendidikan minimal S1 Teknik Informatika.

3. System Analyst

Tenaga ahli System Analyst terdiri dari 1 orang yang memiliki pengalaman kerja di bidangnya dan berpendidikan minimal S1 Teknik Informatika.

4. Desainer

Tenaga ahli Desainer terdiri dari 2 orang, yaitu Desainer Halaman Web dan Desainer Basis Data. Kedua tenaga ahli ini memiliki pengalaman kerja di bidangnya dan berpendidikan minimal S1 Teknik Informatika.

5. Programmer

Tenaga ahli Programmer terdiri dari 2 orang, yaitu Programmer PHP dan Programmer JavaScript. Kedua tenaga ahli ini memiliki pengalaman kerja di bidangnya dan berpendidikan minimal S1 Teknik Informatika.

6. Penguji Program (Software Testing)

Tenaga ahli Software Testing terdiri dari 1 orang yang memiliki pengalaman kerja di bidangnya dan berpendidikan minimal S1 Teknik Informatika.

B. Tugas Pokok Tenaga Ahli

Tugas pokok masing-masing tenaga ahli tersebut yaitu:

1. Project Manager

  • Mengidentifikasi masalah dan merumuskan tujuan sistem.
  • Menyusun rencana pelaksanaan proyek yang meliputi sasaran hasil kerja, kegiatan yang dilaksanakan, tim pelaksana proyek, perangkat pendukung yang digunakan, dan waktu pelaksanaan proyek.
  • Menentukan konsep dasar, ruang lingkup, dan batasan sistem yang akan dibangun.
  • Membuat alternatif perencanaan solusi sistem.
  • Melakukan analisis dan evaluasi terhadap sistem yang akan dibangun.
  • Memimpin, mengarahkan, mengkoordinasikan, mengendalikan, dan mengawasi pelaksanaan proyek dimulai dari awal hingga akhir.

2. Pihak yang melakukan survei dan pengumpulan data

  • Melakukan survei dan pengumpulan data untuk memperoleh input informasi sistem.

3. System Analyst

  • Menganalisis proses input.
  • Menganalisis proses output.

4. Desainer

a. Desainer Halaman Web

  • Mendesain proses input.
  • Mendesain proses output.
  • Merancang desain interface halaman web sistem yang akan dikembangkan.

b. Desainer Basis Data

  • Merancang desain basis data sistem yang akan dikembangkan.

5. Programmer

a. Programmer PHP

  • Membangun aplikasi program berdasarkan rancangan yang telah ditetapkan oleh desainer dengan menggunakan bahasa PHP.
  • Menghubungkan aplikasi program dengan sistem basis data yang telah dirancang.

b. Programmer JavaScript

  • Membangun aplikasi program berdasarkan rancangan yang telah ditetapkan oleh desainer dengan menggunakan bahasa JavaScript.

6. Penguji Program (Software Testing)

  • Melakukan kegiatan uji coba operasional sistem, baik secara online maupun offline.
  • Menyiapkan laporan akhir pembuatan sistem beserta dokumentasi keseluruhan sistem, meliputi panduan penggunaan program sistem dan pelatihan bagi para calon pengguna mengenai tata cara pengoperasian sistem.

KELUARAN

Keluaran yang dihasilkan dari proyek pembuatan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bioskop Online adalah sebagai berikut:

  1. Aplikasi Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bioskop Online milik PT. Cinema.
  2. Source code program.
  3. Buku panduan pengoperasian sistem.
  4. Dokumentasi dan laporan akhir pembuatan sistem.
  5. Pelatihan, pendampingan, garansi, dan pemeliharaan sistem.

PELAPORAN

A. Laporan Pendahuluan

Laporan pendahuluan diserahkan paling lambat 2 minggu sejak penandatanganan Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK). Laporan pendahuluan berisi:

  • Rencana kerja secara menyeluruh.
  • Jadwal kegiatan.
  • Estimasi jangka waktu pelaksanaan proyek.
  • Analisa awal terhadap ruang lingkup proyek.
  • Metodologi yang digunakan.
  • Perangkat yang digunakan dalam penyelesaian proyek.
  • Mobilisasi tenaga ahli.

B. Laporan Interim

Laporan interim berisi:

  • Kemajuan hasil proyek yang telah dicapai.
  • Masalah pelaksanaan dan solusi.
  • Rencana baru untuk selanjutnya.

C. Laporan Akhir

Laporan akhir berisi:

  • Laporan pendahuluan.
  • Laporan mingguan.
  • Hasil akhir proyek.
  • Keluaran yang dihasilkan oleh proyek.

Referensi :

  1. http://dokumen.tips/documents/si-pemesanan-tiket-bioskop.html#
  2. http://dokumen.tips/documents/kak-pengembangan-konsep-perfilman-16.html

Rangkuman Manajemen Proyek Perangkat Lunak

TUGAS 1

Rangkuman Manajemen Proyek Perangkat Lunak

A. Manajemen Proyek Perangkat Lunak

a) Deskripsi

Manajemen adalah sebuah proses untuk menyelesaikan suatu pekerjaan dengan cara mengatur, mengelola, dan mengarahkan orang lain agar dapat mencapai tujuan tertentu. Proses manajemen terdiri dari perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian, dan pengontrolan sumber daya untuk mencapai sasaran secara efektif dan efesien. Efektif berarti bahwa tujuan dapat dicapai sesuai dengan perencanaan, sementara efisien berarti bahwa tugas yang ada dilaksanakan secara benar, terorganisir, dan sesuai dengan jadwal.

Proyek adalah sebuah kegiatan yang bersifat sementara, dimana telah ditetapkan waktu awal dan berakhirnya, untuk mencapai tujuan serta memperoleh hasil yang spesifik. Pada umumnya, proyek menghasilkan sebuah perubahan yang bermanfaat dan memiliki nilai tambah. Proyek dibatasi oleh waktu, ruang lingkup pekerjaan, dan sumber pendanaan.

Perangkat Lunak (software) adalah sebuah istilah khusus untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang dapat dibaca dan ditulis oleh komputer. Perangkat Lunak merupakan bagian  dari sistem komputer yang tidak berwujud, karena ia merupakan aplikasi atau program yang berisi sekumpulan instruksi untuk menjalankan perangkat keras (hardware) komputer. Perangkat Lunak berperan sebagai penghubung antara pengguna dengan perangkat keras komputer

Dengan menggabungkan ketiga arti kata tersebut, jadi Manajemen Proyek Perangkat Lunak adalah suatu proses kegiatan untuk melakukan perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, dan pengontrolan sumber daya untuk membuat suatu perangkat lunak atau program komputer, serta mencapai tujuan tertentu dalam batasan waktu, ruang lingkup, dan biaya.

b) Tujuan

  • Untuk menetapkan dasar, tujuan, kebutuhan, batasan, dan hasil akhir proyek.
  • Untuk mengelola penggunaan sumber daya, agar proyek berjalan dengan lancar.
  • Untuk menghasilkan perangkat lunak yang memiliki performa optimal, efisien, dan sukses mencapai tujuan.
  • Untuk mengatur waktu penyelesaian proyek.
  • Untuk memperoleh keuntungan dari proyek perangkat lunak yang telah dilaksanakan.

c) Stakeholder

– Client

client

Client adalah pemilik serta pemberi proyek. Tugas client adalah menentukan kebutuhan perangkat lunak yang akan dibuat.

– Project Manager

Confident manager discussing a new strategy his team in the offi

Project Manager adalah ketua dari team proyek yang bertanggung jawab untuk mengelola sumber daya yang ada untuk mencapai tujuan proyek. Tugas Project Manager antara lain yaitu:

  • Mengidentifikasi dasar, tujuan, kebutuhan, batasan, dan hasil akhir proyek.
  • Mengkoordinasikan berbagai harapan dan kebutuhan dari masing-masing stakeholder yang berkepentingan.
  • Merencanakan, melaksanakan, dan mengawasi proyek.
  • Menutup proyek ketika telah selesai dilaksanakan.

– Programmer

The Hacker

Programmer adalah individu yang mengimplementasikan, mengemas, dan memodifikasi algoritma serta struktur data, yang dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman tertentu. Tugas Programmer antara lain yaitu:

  • Menulis program (coding) dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu.
  • Memahami konsep basis data.
  • Mengoperasikan aplikasi basis data.
  • Melakukan pengujian terhadap aplikasi program.
  • Melakukan analisis terhadap aplikasi program.
  • Melakukan riset, dokumentasi, dan modifikasi aplikasi perangkat lunak.
  • Melakukan analisis dan memperbaiki error pada perangkat lunak secara tepat dan akurat.
  • Menyediakan status laporan aplikasi yang dibutuhkan.

– Designer

designer

Designer adalah individu yang merencanakan, merancang, mengembangkan, dan menerapkan sistem informasi baru yang mengintegrasikan teknologi hardware, software, dan jaringan. Tugas Designer antara lain yaitu:

  • Menyelesaikan persyaratan analisis untuk mengetahui kebutuhan End User atau pengguna.
  • Melakukan konsultasi dengan pihak manajemen untuk memastikan kesepakatan tentang prinsip sistem.
  • Bekerja sama dengan programmer dan End User untuk memastikan kompatibilitas teknik dan kepuasan pengguna.
  • Merencanakan dan merancang sistem informasi dengan menggunakan teknik analisis terstruktur, pemodelan data, dan teknik informasi.
  • Menentukan persyaratan perangkat keras, perangkat lunak, dan jaringan untuk mengatur atau mengubah sistem.
  • Mengembangkan, mendokumentasikan, dan merevisi prosedur desain sistem, prosedur pengujian, dan standar mutu.
  • Menciptakan desain arsitektur dengan spesifikasi yang diperlukan untuk sumber daya perangkat keras, perangkat lunak, data, dan staf.
  • Mengkoordinasikan instalasi perangkat lunak dan sistem.
  • Memastikan pelaksanaan proyek memenuhi persyaratan client dan sejalan dengan peta jalan sistem dan arsitektur teknis.

– Analyst

analyst

Analyst adalah individu yang menghimpun kasus proses bisnis yang akan dikonversikan menjadi suatu aplikasi perangkat lunak dan disajikan dalam bahasa atau spesifikasi teknis yang mudah dimengerti oleh programmer. Namun, pada umumnya peran analyst kurang efektif dan mampu untuk dilakukan oleh programmer. Oleh karena itu, fungsi analyst biasanya dilakukan oleh salah satu programmer yang bekerja. Tugas Analyst antara lain yaitu:

  • Membangun dan mengembangkan software terutama pada tahap requirement, design, dan sebagian dalam tahap construction/implementation.
  • Membuat dokumen requirement dan desain software berdasarkan proses bisnis client.
  • Membuat proposal dan mempresentasikannya di hadapan stakeholder atau client.
  • Membuat desain database apabila aplikasi yang akan dibangun memerlukan database.
  • Membangun dan mengembangkan framework/library untuk digunakan dalam pengembangan software oleh programmer.

– End User

end-user

End User (pengguna) adalah individu yang menggunakan dan memanfaatkan perangkat lunak yang telah dibangun dari suatu proyek. End User juga dapat diperankan oleh client atau pemilik proyek.

– Investor

investor

Investor adalah pihak penyedia dana untuk membiayai proyek agar dapat berjalan dengan baik. Pada umumnya, penyedia dana berasal dari perusahaan pemilik proyek (mandiri), namun juga dapat berasal dari pihak lain, seperti sponsor dan bank.

B. Contoh Proyek

Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bioskop Online

a) Deskripsi

Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bioskop Online adalah sistem informasi berbasis web yang menyediakan informasi mengenai film yang sedang tayang di bioskop, jadwal pemutarannya, dan jumlah tiket yang tersedia. Dengan adanya sistem informasi ini, masyarakat dapat dengan mudah dan nyaman memesan tiket bioskop secara online melalui website yang telah disediakan tanpa harus repot mengantri tiket ke bioskop secara langsung. Pemesanan serta pembelian tiket dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun dengan menggunakan perangkat yang telah didukung oleh fasilitas internet.

b) Biaya

Pembelian domain .com sebesar Rp 300.000, biaya untuk team proyek yang terdiri dari project manager, designer, dan programmer sebesar Rp 3.000.000, serta biaya hosting di internet dengan kapasitas bandwith 10 GB sebesar Rp 50.000 per bulan. Sehingga total biaya pembangunan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bioskop Online adalah sebesar Rp 3.300.000 dan ditambah dengan biaya pemeliharaan sistem sebesar Rp 50.000 per bulan.

c) End User

Berdasarkan login profile, terbagi 2 jenis End User yaitu:

  • Masyarakat luas yang menggunakan sistem informasi ini untuk memesan tiket bioskop secara online.
  • Administrator atau pegawai bioskop yang menggunakan sistem informasi ini untuk mengupdate jadwal film secara berkala.

d) Screenshot

home

Halaman Utama

halaman-admin-update-jadwal-film

Halaman Tambah Data Film pada side Administrator

Referensi

  1. https://id.wikipedia.org/wiki/Manajemen
  2. https://id.wikipedia.org/wiki/Manajemen_proyek
  3. https://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunak
  4. https://erozzgerrard.wordpress.com/2011/11/29/manajemen-proyek-perangkat-lunak/
  5. http://hydechanasia.blogspot.co.id/2011/09/management-proyek-perangkat-lunak.html
  6. https://andrewjonathan93.wordpress.com/2014/03/29/struktur-organisasi-management-proyek-tingkat-programmer-it/
  7. http://dokumen.tips/documents/si-pemesanan-tiket-bioskop.html#

Implementasi Mediator Pattern pada ATC

Implementasi Mediator Pattern pada ATC

Mediator Pattern adalah salah satu klasifikasi design pattern yang mendefinisikan sebuah objek mengontrol bagaimana satu set objek berinteraksi atau berkomunikasi. Sebuah program biasanya terdiri dari beberapa kelas, sehingga logika dan perhitungan didistribusikan diantara kelas-kelas tersebut. Dikarenakan oleh banyak kelas yang dikembangkan di dalam program, terutama selama pemeliharaan, masalah komunikasi diantara kelas-kelas tersebut menjadi sangat kompleks. Hal tersebut membuat program menjadi lebih sulit untuk membaca dan memelihara. Selain itu, hal tersebut juga membuat program sulit untuk diubah, karena setiap perubahan dapat mempengaruhi code di dalam kelas lainnya.

Dengan menggunakan Mediator Pattern, komunikasi antar objek dirumuskan dengan objek mediator. Suatu objek tidak lagi berkomunikasi secara langsung antara satu sama lain, melainkan berkomunikasi melalui mediator. Jadi, kelas klien dapat menggunakan mediator untuk mengirim pesan ke klien lain dan dapat menerima pesan dari klien lain melalui kelas mediator. Jadi Mediator Pattern digunakan untuk mengurangi kompleksitas komunikasi antara beberapa objek atau kelas dan mendukung pemeliharaan code secara mudah.

Sebelum menggunakan Mediator Pattern, komunikasi diantara setiap kelas sangat kompleks dikarenakan oleh setiap kelas berkomunikasi secara langsung dengan kelas yang lain.

mediatorproblem

Gb1. Gambaran komunikasi antar kelas sebelum menggunakan Mediator Pattern

Setelah menggunakan Mediator Pattern, komunikasi diantara setiap kelas cukup melalui mediator, sehingga mengurangi masalah kompleksitas komunikasi. Objek mediator tidak hanya menghubungkan dua kelas, namun menghubungkan seluruh kelas dalam satu set objek yang berinteraksi. Objek mediator ini menyebarkan informasi yang telah dikirim oleh satu kelas kepada setiap kelas yang lain.

mediator

Gb2. Gambaran komunikasi antar kelas setelah menggunakan Mediator Pattern

Berikut ini merupakan UML Class Diagram Mediator Pattern

mediator

Gb3. Class Diagram Mediator Pattern

Kelas dan objek pada pattern ini yaitu

– Mediator

  • Interface yang mendefinisikan aturan komunikasi antara setiap objek Colleague.

– ConcreteMediator

  • Mengetahui dan memelihara Colleague.
  • Mengiplementasikan perilaku kooperatif dengan cara mengkoordinasikan objek Colleague.
  • Objek mediator yang memungkinkan terjadi komunikasi diantara setiap objek Colleague yang berpatisipasi.

– Colleague Classes

  • Masing-masing kelas Colleague mengetahui objek Mediatornya.
  • Masing-masing Colleague berkomunikasi dengan Mediator ketika ada yang harus dikomunikasikan dengan Colleague yang lain.

Air Traffic Controller (ATC) merupakan contoh aplikasi dalam kehidupan sehari-hari pada industri penerbangan yang menggunakan Mediator Pattern. ATC adalah pengendali dan pengontrol lalu lintas penerbangan di bandara. ATC membantu komunikasi diantara pilot pesawat dengan petugas bandara ketika melakukan pendaratan dan lepas landas. Dua buah pesawat yang hendak melakukan pendaratan tidak perlu berinteraksi langsung antara satu sama lain, sehingga tidak ada ketergantungan diantara mereka. Ketergantungan ini diselesaikan oleh mediator ATC. Pilot pesawat yang hendak berangkat maupun mendarat di bandara akan berkomunikasi dengan ATC daripada berkomunikasi dengan pesawat yang lain. Kendala seperti pesawat mana yang boleh untuk lepas landas maupun mendarat ditentukan dan dikontrol oleh ATC. Apabila tidak ada mediator ATC, maka seluruh pilot pesawat harus berinteraksi antara satu sama lain, sehingga pengelolaan penerbangan akan menjadi kompleks dan memiliki persentase kesalahan yang tinggi.

atc-mediator

mediator_example

Gb4. Implementasi Mediator Pattern pada ATC

Berikut ini merupakan Class Diagram ATC dengan menggunakan Mediator Pattern

classdiagramatc

Gb5. Class Diagram ATC dengan Menggunakan Mediator Pattern

Berikut ini merupakan source code dari implementasi Mediator Pattern pada ATC dengan menggunakan Java.

1. Membuat kelas IATCMediator

public interface IATCMediator {

	public void registerRunway(Runway runway);

	public void registerFlight(Flight flight);

	public boolean isLandingOk();

	public void setLandingStatus(boolean status);
}

IATCMediator.java

2. Membuat kelas ATCMediator

public class ATCMediator implements IATCMediator {
	private Flight flight;
	private Runway runway;
	public boolean land;

	public void registerRunway(Runway runway) {
		this.runway = runway;
	}

	public void registerFlight(Flight flight) {
		this.flight = flight;
	}

	public boolean isLandingOk() {
		return land;
	}

	@Override
	public void setLandingStatus(boolean status) {
		land = status;

	}
}

ATCMediator.java

3. Membuat kelas Command

public interface Command {
	void land();
}

Command.java

4. Membuat kelas Flight

public class Flight implements Command {
	private IATCMediator atcMediator;

	public Flight(IATCMediator atcMediator) {
		this.atcMediator = atcMediator;
	}

	public void land() {
		if (atcMediator.isLandingOk()) {
			System.out.println("Landing done....");
			atcMediator.setLandingStatus(true);
		} else
			System.out.println("Will wait to land....");
	}

	public void getReady() {
		System.out.println("Getting ready...");
	}

}

Flight.java

5. Membuat kelas Runway

public class Runway implements Command {
	private IATCMediator atcMediator;

	public Runway(IATCMediator atcMediator) {
		this.atcMediator = atcMediator;
		atcMediator.setLandingStatus(true);
	}

	@Override
	public void land() {
		System.out.println("Landing permission granted...");
		atcMediator.setLandingStatus(true);
	}

}

Runway.java

6. Membuat kelas ATC

public class ATC {
	public static void main(String args[]) {

		IATCMediator atcMediator = new ATCMediator();
		Flight sparrow101 = new Flight(atcMediator);
		Runway mainRunway = new Runway(atcMediator);
		atcMediator.registerFlight(sparrow101);
		atcMediator.registerRunway(mainRunway);
		sparrow101.getReady();
		mainRunway.land();
		sparrow101.land();
	}
}

ATC.java

Setelah membuat masing-masing kelas dan meng-compile project ATC dengan menggunakan IDE Blue J, berikut merupakan diagram implementasinya

screen-shot-2016-12-26-at-00-23-41

Output dari implementasi source code di atas adalah sebagai berikut

screen-shot-2016-12-26-at-00-25-16

Referensi

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/Mediator_pattern
  2. https://www.academia.edu/912877/Design_Pattern_I
  3. http://www.dofactory.com/net/mediator-design-pattern
  4. http://javapapers.com/design-patterns/mediator-design-pattern/